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Jogos de videogame viram vilões

Massacre em Suzano reacende debate sobre influência de jogos em atos violentos

Créditos: Julian Kober
CLASSIFICAÇÃO: pais precisam ficar atentos ao selo de faixa etária na capa dos games - Lidiane Mallmann

O massacre ocorrido na última quarta-feira (13) em Suzano (SP), que resultou no assassinato de oito pessoas na Escola Estadual Professor Raul Brasil, reacendeu o debate sobre a influência dos videogames em atos de violência. Conforme testemunhas ouvidas pela polícia, os atiradores Guilherme Taucci Monteiro (17) e Luiz Henrique de Castro (25) frequentavam uma lan house, onde jogavam games de tiro como Call of Duty e Counter Strike.
Horas depois do ataque, o vice-presidente Hamilton Mourão responsabilizou os jogos violentos pelo massacre. "Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e jogos violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados", disse em coletiva.
Não é a primeira vez que os videogames tornam-se bodes expiatórios para justificar tiroteios em escolas. Após o massacre em Columbine, Estados Unidos, praticado em 1999, quando 15 pessoas foram mortas, políticos e grupos de pais apontaram os jogos como culpados.
Especialistas contestam estas acusações. "Políticos querem votos e vão falar de algo que não têm autoridade para falar, no calor do momento. Vão falar de forma populista e baseada no senso comum, sem ter o mínimo de qualificação para opinar sobre esse assunto", afirma o coordenador do curso de Jogos Digitais da Unisinos, João Ricardo Bittencourt. 
Ele ressalta que não existem estudos científicos que comprovem uma correlação direta que jogos violentos tornam as pessoas violentas. "Cito uma pesquisa feita na Universidade de Glasgow, na Escócia, durante dez anos com videogames e programas de TV e não encontraram nenhuma evidência que permita afirmar que jogar jogos violentos torna as pessoas violentas. Muitas pessoas jogam e não são violentas e muitas não jogam e são violentas. Logo, não tem correlação."
Para o educador, os games não influenciam os jogadores a praticar atos violentos. Ele acredita que os atiradores viviam em um contexto de violência física ou psicológica, repletos de inseguranças típicas da adolescência envolvendo seu papel no mundo. "Essas frustrações sem um apoio psicológico da família, da escola (que percebe, mas não pode fazer nada), do Estado que não investe em políticas públicas de saúde mental, se transformam em ódio. Começam a buscar fóruns na deep web materiais que aumentam seu ódio. "Neste contexto doentio que viviam certamente buscavam coisas alinhadas com esse pensamento - leituras, filmes, jogos, amizades. Não acontece o inverso, por exemplo, os meninos estão jogando e pelo fato de jogar tem a ideia de sair matando pessoas inocentes na rua."
A psicóloga Júlia Isse afirma que os games podem influenciar, mas não determinam. Para ela, as crianças e adolescentes que incorporam os comportamentos violentos provavelmente tem contato com a violência de outras formas. "Hoje, qualquer meio que faça com que as pessoas precisem ser violentas estimula. Mas é necessário mais que isso para uma pessoa se tornar violenta. Muitas pessoas, principalmente crianças, jogam jogos que envolvem violência e não a colocam em prática. O meio em que as pessoas vivem influenciam e estimulam atitudes violentas também", afirma.


Em defesa dos games

Os jogadores também discordam de afirmações como a do vice-presidente Hamilton Mourão. "Acho que precisam estudar mais sobre o assunto", afirma o proprietário da loja InGames, Alex Ricardo Goetter (35), localizada em Lajeado. Há 18 anos trabalhando no setor, não conhece casos de pessoas que possam ter cometidos crimes por causa de um jogo. "A gurizada que vivia jogando aqui, quando era só lan house, cresceu, foi pra faculdade. Viraram trabalhadores e pais de família. Não cometem crimes. As pessoas sabem diferenciar o mundo real do virtual. Não vai sair atirando em alguém porque fez isso num jogo. É igual a assistir um filme do Homem-Aranha e querer sair por aí escalando prédio."
Para ele, políticos que tentam culpar os games precisam estudar mais sobre o assunto e verificar outros fatores que possam ter influenciado os atiradores a cometer o massacre. 
Nos fundos da lan house, o vendedor Caio Fernando (27) jogava uma partida de Fortnite e costuma visitar a InGames frequentemente. "É um hobby que eu tenho, me faz bem", confessa.
O amor pelos games surgiu ainda criança. Com dez anos, passou horas em frente à tela atirando em games como Doom e Quake, considerados violentos. As imagens que via não o influenciaram a praticar nenhum tipo de crime. "Confesso que não entendo porque tentam fazer esta relação. Também podemos dizer que alguém que pratica Muay Thai vai ser alguém violento?"
Na GameBoy Informática, ltambém em Lajeado, o proprietário Arnulfo Bender (67), fã de videogames, joga com o neto. "Somos três gerações de gamers", relata. Ele e o filho tomam cuidado para não expor a criança a certos jogos, mas mesmo assim divertem-se bastante. A falta desta atenção, segundo Arnulfo, é prejudicial. "Os pais são fundamentais. Óbvio que há violência nos jogos, mas não existem só neles. A violência está nas brincadeiras na rua, na televisão, no celular, em todo o local. Cabe aos pais educar os filhos."


Intolerância

O psicanalista do Centro Profissional Naces, Eduardo Saraiva, afirma que os videogames estão sendo utilizados como bode expiatório para desviar a atenção a outro fator, a intolerância. "O que contribui para o desenvolvimento de práticas violentas é o aumento da intolerância. Uma sociedade que produz discursos intolerantes deixa as pessoas mais violentas. O discurso da intolerância é um discurso que prejudica o desenvolvimento da empatia." 
Para Saraiva, crianças e adolescentes buscam nas figuras públicas uma referência, e isso é um fator que precisa ser problematizado. "Os políticos que fazem esse discurso de ódio precisam pensar que para alguns eles são referências."
Outro fator que precisa ser lembrado é o bullying. "Não pode achar que é uma bobagem. É uma prática de violência com efeitos danosos que contribui para o aumento da violência dentro das escolas."

Pais precisam ficar atentos

O coordenador do curso de Jogos Digitais da Unisinos, João Ricardo Bittencourt, ressalta que os pais têm a obrigação de estarem atentos aos que os filhos assistem ou que jogam e lembrar que os jogos possuem uma classificação etária, determinada pelo conteúdo. Um game de tiro como Call of Duty, por exemplo, é para maiores de 16 anos,  enquanto o Grand Theft Auto (GTA) é para maiores de 18, pois contém violência, sexo e drogas. Já o Fortnite, que contém uma violência mais cartunesca, é para maiores de 12. 
No entanto, o selo de classificação, encontrado na capa dos jogos, passa despercebida por muitos pais. "Há crianças de 6 e 7 anos jogando algo que é recomendado para maiores de 18. Se um jovem passa a ter como referência um jogo, pode ser um alerta, pois as pessoas ao seu redor podem estar falhando."
Para a psicóloga Júlia Isse, é importante que os pais conversem com as crianças sobre os jogos e sobre a violência, a qual tem estado muito presente em nosso cotidiano. "Ter atividades em família e momentos de diálogo se tornam importante, pois o vínculo estreito e atenção são fundamentais no processo de cuidado das nossas crianças e adolescentes."

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